Sugestão,
separar as turmas por equipes mistas diferenciadas por cores, podemos fazer
faixas com TNT para cada equipe.
Posso
organizar tudo, só repassa para que eu possa ver se alguém quer organizar
alguma brincadeira.
CAÇA
AO OBJETO:
Faz-se uma lista
de objetos fáceis de serem encontrados no local onde será realizada a gincana.
Reúnem-se os
participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem
procurar.
Ao sinal de um
apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar,
pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado.
O primeiro que
retornar com o objeto pedido é o vencedor.
Se o objeto não
for encontrado, pede-se o seguinte da lista.
CORRIDA
DO MILHO:
Traçam-se duas
linhas paralelas e distantes.
Atrás de uma das
linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho.
Atrás da outra
linha, os participantes são reunidos aos pares, um deles segura uma colher e o outro um copo
descartável.
Dado o sinal, os
participantes com a colher correm até a bacia.
Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu
companheiro segura. Vence a dupla que
primeiro encher o copinho com milho.
CORRIDA
DO OVO:
Marca-se um local
de partida e outro de chegada.
Cada corredor deve
segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima.
Vence quem chegar
primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar,
substitua o ovo cozido por batata ou limão.
CORRIDA
DO SACI OU DOS SAPATOS:
Traçam-se duas
linhas paralelas e distantes.
Na primeira linha,
os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde
são misturados.
Dado o sinal, eles
devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus
sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro
ao local de chegada, estando calçado de modo correto.
CORRIDA
DO SACO:
Marca-se um local
de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de
um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura.
Dado o sinal, saem
pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.
CORRIDA
DOS PÉS AMARRADOS:
Marca-se um local
de partida e outro de chegada.
Os participantes
reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao
tornozelo esquerdo de seu par.
Dado o sinal, as
duplas participantes devem correr até a chegada.
Marca-se um local
de partida e outro de chegada.
Vence a dupla que
chegar primeiro.
DANÇA
DA LARANJA:
Formam-se alguns
casais para a dança.
Uma laranja é
colocada entre as testas de cada par.
Os casais devem
dançar, sem tocar na laranja com as mãos.
Se a laranja cair
no chão, o casal é desclassificado.
A música prossegue
até que fique só um casal.
DANÇA
DAS CADEIRAS:
Forma-se um
círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Os assentos ficam
voltados para fora.
Coloca-se música e
todos dançam em volta das cadeiras.
Quando a música
parar, cada um deve sentar numa cadeira.
ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10
minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe.
É muito importante!
BOLEADO
Dois times
distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para
o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a
bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem
for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os
jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o
último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
GARRAFAL
Idêntico ao
boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de
suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua
garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo
eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último
adversário, dando a vitória para a sua equipe.
BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois
grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo,
coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo
começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é
roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador
que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no
lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time.
Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
RESGATE
Idêntico ao
"Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado
uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la.
Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser
tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança
esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido,
enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho
queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante,
quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está
quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver
mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar
pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho
queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma
ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
CHICOTINHO CANTADO
O mesmo
objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés
de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará
alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As
demais regras são as mesmas.
PETECA
Determina-se
um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o
espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro
lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do
espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para
nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o
vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode
ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com
papel.
CARRINHO DE MÃO
Trace duas
linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se
em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um
corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no
chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a
correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de
largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
AMEBA
Jogo
individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham
pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar
os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda
a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando
"Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou,
levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
PEGA-PEGA
Brincadeira
de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem
for pego, pega.
PIQUE-VOLTA
Espécie de
pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas
extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela
corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser
pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima.
Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e
vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
ARRASTÃO
É um
pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos,
deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos
companheiros.
POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com
o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é
pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os
companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia
prender todos, invertem-se os papéis.
CADEIA
É idêntico
ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na
ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de
corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que
um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam
Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio
e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa
conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem
está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz
"1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3
salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve
todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário,
quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
DESAFIOS
Um mestre
irá propor desafios aos súditos. Quem realizar primeiro, é o novo mestre e a
brincadeira prossegue, sempre iniciando com “eu desafio vocês a...”
7 CACOS
Dois times,
cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada
equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos
deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe
conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se
todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
FUTCOR
Tipo
baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha
essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar
em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser
baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma
roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser
sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos
devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e
tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as
cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é
não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você
retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no
colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há
vencedores.
DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias
cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas,
haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser
iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e
estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe
que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é
eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
RODA-RODA
Podem
brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do
outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja,
correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos
cairão, provocando boas gargalhadas.
PASTELÃO QUENTE
Um
participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem
pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o
ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar
sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
PULA-SELA
É um
“Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam
por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das
costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número
de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não
conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho
chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as
outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O
macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três,
macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da
parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os
outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás
até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho
chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para
trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede
será o próximo macaquinho chinês.
FUTEBOL HUMANO
Várias
pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até
o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os
braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.
ALERTA
O jogador
pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve
seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado,
deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar,
a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
PULA-SAPO
Corrida de
duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com
um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou
seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar
primeiro.
TÁ COM QUEM
Os jogadores
se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga
uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas
mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem
pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova
vítima.
JOGAR ÁGUA
Um pega-pega
com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.
CARIMBO
Um pega-pega
com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o
mesmo.
VOLEIXIGA
Forma-se uma
roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não
deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o
campeão.
ARRANCA-RABO
O grupo é
dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na
parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem
suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os
papéis, quem era pegador vira fugitivo.
FURACÃO
Os participantes
seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve
ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os
últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.
CHICOTINHO
Os componentes
deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na
roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da
roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode!
Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber,
pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar.
Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se
não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar
atrás de outra pessoa.
CONGELADO
Uma espécie
de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até
que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.
CHOCOLATE INGLÊS
Várias
pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro
conforme vai passando a música... A música é: "chocolate inglês tá na
boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba
em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra
sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A
música vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que recebeu
o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só
poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa
em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra
pessoa do jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só
uma pessoa, o vencedor.
BARREIRABOL
Jogam um
representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de
chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo
do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser
baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de
papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o
lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O
fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.
TRÊS TRÊS PASSARÁS
Primeiro
temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para
o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pera ou maçã.
Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a
ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três,
Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra
eu passar". Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da
ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam
baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou maçã? O
Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele
escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a
fruta mais escolhida.
PASSA BOLA
Os jogadores
formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em
mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola
na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é
eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o
campeão.
ESTÁTUA
Os jogadores
formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo,
palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se
buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para
escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar
e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo
mestre.
SOMBRA
É uma
espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da
outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes
deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o
mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com
certeza será muito divertido.
GELINHO
É um
congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele
só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas
três vezes.
GARRAFÃO
Desenhe no
chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa
fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O
pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em
volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale
pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir
chegar ao céu.
BOBINHO
É uma
brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o
objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela
última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
PASSA PRENDA
Os
participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a
prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a
fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O
participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está
escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a
brincadeira se desgastar.
COBRINHA
Dois
participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos
com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem
tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado,
deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.
GALINHA GORDA
É como se
uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os
participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz:
"Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é".
Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos
participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das
pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o
próximo a jogar.
PEIXINHOS
Os
participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango,
tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na lata
do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica
dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o
mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se
eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E
vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta.
O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o
lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
MORTO E VIVO
Os
participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer
"morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo",
todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar,
sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será
o novo mestre.
Comentários
Postar um comentário